Races

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Life is feudal vous offre le choix de trois races différentes lors de la création de votre personnage. Elles n'ont aucune incidence sur votre choix à long terme, mais permettent d'avoir un léger avantage dans certains métier à court terme.

Entendez-vous, mes frères, comment frappe le Marteau? Comment son bruit lourd retentit de la prison souterraine, où le Dormeur est emprisonné ? Où il forge son épée, trahi par les dieux, la fondant dans les étincelles brûlantes des mortels. Un jour, la forge de l’épée sera terminée, et le Dormeur, libéré de son emprisonnement, exécutera sa vengeance, un nouveau Godernblodbad viendra, et le monde des hommes se transformera en cendres et ne ressuscitera jamais.

Mais jusqu'alors, le Dormeur somnole encore, son marteau battant d'un geste ensommeillé son épée inachevée. Et les étincelles des hommes et des femmes brillent alors qu'elles flottent sous les arches de sa prison sous terre. Les racines de l'Arbre du Monde se tissent autour de cet endroit. Son large tronc s'étend dans les étendues inconnues du brouillard, ses branches puissantes s'étendant sur le monde.

Et tous ceux qui vivent cheminent sous leur abri.

Vous souvenez-vous comment tout a pris fin, frères? Comment l'Empire Vulpien s'est fracturé, ses frontières se sont étendues englobant la plupart des terres qui l'entouraient. Comment les trois peuples ont combattu les uns avec les autres et comment la guerre a commencé.

Les temps sont difficiles. Dans le chaos, nous nous sommes réfugiés dans les légendes de l'île. Ils disent que la mythique Terre des Pommes, l'île d'Abella, se trouve dans les brumes de l'Ouest. C'est un endroit paisible libre des terreurs du monde. Là, sous une branche de l'Arbre Monde, tous peuvent trouver le repos de la guerre et de la maladie. Là-bas, tous peuvent trouver Dieu et commencent à vivre de nouveau. Nous espérons construire le Troisième Empire, qui répandra sa lumière glorieuse dans le monde entier et marquera le début d'une nouvelle époque de l'Histoire. C'est pourquoi nous avons quitté nos demeures ainsi que nos familles et nous avons entamé notre périlleux voyage.

Loin du Mal. Loin de nos vies passées, vers une nouvelle vie, une vie complètement différente.

Mais le chemin est long et difficile. Et le Marteau rugit, nous remplissant de peur. Le Marteau nous dit que le monde et le Dormeur devraient bientôt s'éveiller.

Peu ont atteint les côtes d'Abella, après avoir surmonté d'innombrables obstacles et difficultés. L'auteur de ces mots, un simple Accur, nommé Taid Utrick, est l'un d'entre eux [...]

Quand ils ont atteint ces rivages, les gens ont été stupéfaits de découvrir qu'ils ne se souvenaient presque plus de la vie qu'ils avaient vécue dans le passé, avant de se lancer dans leur dangereux voyage. Nous avons étudié cela et nous avons conclu que oui, tous ceux qui viennent à l'île, sans exception, perdent une partie importante de leurs souvenirs, même les souvenirs qui leur sont très chers. Même un Gottlung ou Slavard parfaitement raisonnable sont généralement incapables de se rappeler comment ils sont arrivés ici, comment s'appelait leur pays, et ce qu'ils ont fait dans leur ancienne vie. D'autres oublient toute leur profession, perdant jusqu'aux compétences les plus élémentaires, et ils sont forcés de lutter dans un long ré-apprentissage des bases même de l'artisanat.

De cette façon, la vie ici est vraiment une nouvelle vie. En fait, elle devient votre seule vie, comme si elle avait recommencé, sans aucune vie substantielle avant elle. Le passé a de moins en moins de sens pour les gens ici. Tous sont concentrés, d'esprit et de corps, sur la construction d'un nouveau monde, d'un nouvel Empire ...

Cependant, nous devons en dire plus sur l'île et toutes ses merveilles, car, comme les dieux en témoignent, de nombreux incidents et merveilles incroyables sont arrivés ici. Mais pour l'instant, nous allons énumérer quelques observations intéressantes sur notre passé que l'auteur de ce livre a soigneusement recueillis en interrogeant toutes sortes de personnes, y compris les dangereux Khoors non lavés.

Nous allons donc tenter de présenter l'information que nous avons avec précision et diligence.

Il semble que nous ne savons plus aujourd'hui à quoi ressemble cette mère patrie, bien que nous l'ayons quitté récemment. Nous n'avons aucune carte, aucune description écrite de sa géographie, aucune liste de ses pays, de ses montagnes ou de ses rivières. Nous savons seulement qu'un grand empire connu sous le nom de l'Empire Vulpien a longtemps dominé cette terre.


[…]

Ainsi l'empire des Gottlungs ; dont nous avons appris qu'il s'appelait l'Empire Vulpien, ou le Second Empire, qui unissait les trois peuples, tomba dans la ruine.

Les gens saisis par le désespoir, des criminels, des esclaves fugitifs et d'autres mécréants - y compris les Khoors - se sont embarqués dans des traversées en masse vers l'Ouest, où les légendes et les contes de vieilles femmes ont déclaré que l'île sacrée d'Abella, découverte dans les temps immémoriaux par le Souverain lui-même, lévitait au dessus des eaux.

Beaucoup de navires appartenant à des Slavards qui croyaient connaître le chemin de l'île - et qui faisaient payer de grosses sommes pour y transporter les autres - ne sont jamais revenus sur les côtes du nord de leur pays. Car seuls ceux qui sont choisis peuvent rejoindre l'île. Ceux qui ont reçu la marque de Svefnii lui-même, que les ténèbres le couvrent pour toujours, que son sommeil soit sans fin, et que sa colère ne se tourne jamais vers nous ...

Les Gottlungs sont le seul peuple à avoir une tradition de laisser des écrits. Nos chroniques, dont quelques-unes ont été conservées, parlent en fragments des guerres sans fin menées parmi la noblesse, du chemin long et semé d'embûches vers l'unification et le pouvoir central, de glorieux chevaliers, de sages commandants et de toutes les personnes dont les efforts n'ont pas seulement défendu le Götland de ses ennemis, les Khoors et les Slavards, mais ont également aidé à écraser les terres alentours, forgeant un Empire.


[…]

Maintenant, parlons des peuples qui sont venus sur l'île, avec tous leurs attributs et coutumes uniques. L'auteur de ce travail ne peut garantir la totale véracité de ces informations, mais c'est tout ce que nous possédons.

Gottlungs[modifier | modifier le wikicode]

Gottlung.png

Description[modifier | modifier le wikicode]

Cette description se trouve en jeu, pour lire le lore complet, c'est par ici.

Natifs des vertes plaines fertiles du centre et de l'ouest de l'empire Wulpic (wulpus signifie gloire ou somptuosité), les gottlungs sont confortablement installés, malgré leur constitution plus frêle que leurs voisins. Pour compenser un manque de force, ils sont particulièrement agiles et minces; leurs allures et gestuelles sont emplies d'une grâce et d'un intellect pointu et souple. Les gottlungs sont également justes et compatissants, ce qui les rend réceptifs aux moindre détail. Ainsi ils n’hésitent pas à adopter de nouvelles mœurs, faisant d'eux de parfaits artisans, diplomates, marchands et voyageurs.

Leurs terres sont réputées, non seulement pour leurs généreux champs, mais également pour ses riches gisements de charbon et de métaux. Elles sont entourées de trois littoraux riches en poissons et propices au commerce juteux des produits marins très recherchés. Les gottlungs comptent de très nombreux marins pécheurs saisonniers et de simples pécheurs. Des esprits avides encerclent les terres prospères des gottlungs, les forçant à prendre les armes contre leurs cupides voisins belliqueux. Ils préfèrent malgré tout les négociations pacifiques aux champs de batailles ouverts. Mais quand ils sont forcés à rentrer en guerre, ils font preuve d'une discipline et d'une organisation inégalée, et leurs artisans produisent des armes d'exception. Les gottlungs sont passés maîtres dans le maniement de leurs fines et robustes épées, et leurs lanciers, armées de longs piques, sont redoutables en barrage aux premiers assauts.

Compétences de départ[modifier | modifier le wikicode]

Compétences d'artisanat Compétences de combat
Artisanat : 20 Cavalier : 30
Connaissance de la nature : 15

Visuel[modifier | modifier le wikicode]

Slavards[modifier | modifier le wikicode]

Slavard.png

Description[modifier | modifier le wikicode]

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Le rude nord accueille les slavards. Leurs tribus parcourent les épaisses forêts septentrionales et s'installent près des rivières, des lacs ou des marais. Elles s'étendent également dans les îles et les fjords. D'une carrure importante, Les slavards sont forts et brusques, arborant des cheveux clairs ou cuivrés et des yeux dont la couleur profonde est à l'image des cieux du nord. Ils font d'exceptionnels chasseurs et pécheurs, d'infatigables vagabonds des mers et baleiniers, des pirates sans peur, des robustes explorateurs et de très bons marchands.

Les slavards sont des guerriers nés qui forment la meilleure garde de l'Empereur Wulpic. Dans les batailles, ils comptent sur leurs haches de combat dévastatrices, qu'ils manient d'une main de maître. Les hommes du nord sont de robustes fantassins qui n'apprécient guère la cavalerie. Les légendes du sud racontent que les slavards sont si grands et forts qu'aucun cheval ne peut les porter, et ce serait la raison pour laquelle ils voyagent par les flots plutôt qu'à cheval.

Compétences de départ[modifier | modifier le wikicode]

Compétences d'artisanat Compétences de combat
Artisanat : 5 Fantassin : 30
Connaissance de la nature : 20
Chasse : 10

Visuel[modifier | modifier le wikicode]

Khoors[modifier | modifier le wikicode]

Khoor.png

Description[modifier | modifier le wikicode]

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Telle une nuée de sauterelles, les tribus nomades arpentent les grandes steppes du sud et de l'est de l'Empire Wulpic. De temps en temps, ils envahissent le royaume des gottlungs, apportant mort et destruction, et imprimant la peur dans le cœur des artisans et paysans.

Cependant, quand les grandes steppes se calment, les féroces khoors deviennent de paisibles bergers dont les troupeaux paissent tranquillement aux quatre coins des immenses terres. Lors de ces périodes, les nomades rendent visites à leurs voisins, non plus en tant que pilleurs brutaux, mais en tant que marchands vendeurs de cuir, de laine, de viandes et de précieux étalons en échange de pain et de babioles. Les nomades sont indissociables de leurs montures qu'ils apprennent à chevaucher dès le plus jeune âge. Les autres races les considèrent même comme une seule âme. Les khoors, quand ils posent le pied par terre, font d'excellents archers, tandis qu'à cheval ils frappent comme l'éclair, armés de leurs piques et de sabres. Les techniques des fougueux cavaliers nomades consistent à encercler leur ennemi et à les harceler de continuelles attaques rapides. Ils n'hésitent pas à leurrer leurs adversaires par d'habiles manœuvres de retraite pour les balayer en les attirant dans leur cavalerie lourde et sous leurs volées de flèches.

Compétences de départ[modifier | modifier le wikicode]

Compétences d'artisanat Compétences de combat
Artisanat : 5 Frondeur : 30
Connaissance de la nature : 10
Chasse : 20

Visuel[modifier | modifier le wikicode]