Corps à corps

De Life is Feudal Wiki
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Le combat de mêlée dans Life is Feudal est l'un de ses caractéristiques uniques qui le rend davantage immersif.

Base des dégâts physiques[modifier | modifier le wikicode]

Le système du combat en mêlée prend en compte deux choses importantes : la masse et la vélocité. Alors que la masse est un simple attribut des objets , la vitesse, elle, dépend de la façon de porter les coups du joueur

Chaque arme a sa propre valeur de dommages et chaque attaque délivre un certain type de dégâts. Chaque arme possède des points d'impacts (voir photos) qui déterminent le rayon d'action de la frappe de l'arme. Seule la surface comprise entre ces points pourra toucher un ennemi. Les joueurs peuvent faire 4 types d'attaques directionnelles :

  • Frappe de taille dextre (Bouger curseur horizontalement de droite à gauche)
  • Frappe de taille senestre (Bouger curseur horizontalement de gauche à droite)
  • Estoc (Bouger curseur verticalement du bas vers le haut)
  • Frappe haute (Bouger curseur verticalement du haut vers le bas)


L'image illustre les différents types de coups possibles : Différentscoups.png


Dépendant de la direction de l'attaque, un certaine partie de l'arme pourra toucher et délivrer des dégâts. Pendant l'animation d'une attaque, les points d'impacts sont actualisé chaque 32 ms et lient leurs positions actuelles avec la précédente créant un vecteur de dégâts. Plus la longueur de ce vecteur est grande - plus la vitesse du point d'impact est grande. Si le vecteur traverse un membre d'une victime, alors le coup sera détecté et ensuite les dégâts seront calculés et infligés. Le calcul des dommages sera fait en fonction de la longueur du vecteur qui a déclenché le coup et la longueur sera convertie en vitesse relative à la victime. Cela permet des mesures précises de la vitesse d'attaque des armes dans Life is Feudal.

  • Exemple

Sur les captures d'écran suivantes, vous pouvez voir les points d'impact de la cimeterre. Prenez note que le bord du cimeterre est signalé en rouge (frappe de taille) alors que le bout de la lame est signalé en bleu (frappe d'estoc).
Après avoir réalisé une attaque complète, nous pouvons voir la trajectoire individuelle des points d'impacts. Il n'y a pas de trace bleue, car cette attaque horizontale ne le permet pas. Remarquez la longueur des traits : ces vecteurs sont courts au début de l'attaque et encore plus petit près du joueur. Le fait de toucher votre ennemi à la fin de votre frappe au moment où elle est le plus rapide infligera davantage de dommages !

DamageNodesPosition.png HitTrackPrefire.png HitTrackAfter.png
Positions des nœuds de dégâts sur une Cimeterre Position de la Cimeterre avec le coup Positions des noeuds de dégâts pendant l'animation du coup

Combos[modifier | modifier le wikicode]

Quand la fonctionnalité est débloqué, il y aura augmentation des DPS et aussi possibilité de causer des étourdissements ou infliger des blessures.
Plus d'informations à venir.

Blessures[modifier | modifier le wikicode]

En savoir plus sur les blessures, les saignements et les fractures : Blessure.

Parades et blocages[modifier | modifier le wikicode]

L'efficacité de la parade dépend de la position de votre corps en fonction de la direction de l'attaque adverse. La parade permet d'interrompre un combo, pas uniquement d'en atténuer les dégâts. Une parade réussi peut vous donner de la vitesse pour effectuer une riposte. Les blocages ne fonctionnent qu'avec un bouclier. Quand vous êtes en position de blocage, les dommages potentiels de l'attaque qui arrivera dans le bouclier ne seront pas reportés sur le personnage. Les dégâts des attaques portées sur le haut du personnage seront atténuées en cas de position blocage mais pas celle sur le bas du corps. Le bouclier fonctionne aussi passivement : qu'il soit dans votre main ou sur votre dos. Dans le fonctionnement passif, les coups avec les armes blanches auront des dégâts atténués tandis que les projectifs ne feront aucun dégâts.

Capacités spéciales[modifier | modifier le wikicode]

Bondir Percussion au bouclier

Gestion des équipements[modifier | modifier le wikicode]

En savoir plus sur la gestion des équipements : Combat.

Combat monté[modifier | modifier le wikicode]

Les chevaux sont capables d'infliger des dommages de type "émoussés" (non létale), dépendant de leur taille et de leur vitesse.

Trucs et astuces[modifier | modifier le wikicode]

  • Gardez votre ennemi dans la portée effective de votre arme. Si vous utilisez une armes d'hast, vous ferez peu ou pas de dommage à votre ennemi si celui-ci est proche de vous pour vous attaquez avec une arme courte.
  • Vérifiez toujours votre endurance ! Enchaîner les attaques peut faire descendre votre endurance à 0. Dans ce cas, votre personnage va reprendre son souffle et vous serez extrêmement vulnérable.
  • Les déplacement constants ne sont pas toujours la clé de la victoire. Les attaques de votre personnage bien campé sur ses jambes feront plus de dégâts.
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